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某社を退職していました

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(7月中旬くらいに退職してました。)
夏休みインターンからそのままアルバイトとして、11ヶ月ほどお世話になっていました。

アプリの検証作業を行ったり
Ruby on Railsでほげほげしたり
CentOSセットアップしたり
Gitlab立てたり
データセンターへ行ってサーバーの片付けをお手伝いしたり
Ruby on Railsでほげほげしたり
といったことをしていました。
他にもPythonやC#をちょこっと、Flashもすこしやりました。
いづれにしても、やったことのないことばかり、しらないことばかりで、とてもおもしろかったです。
そこに居るだけでも勉強になることが多かったと思います。

Ruby on Railsばかりでしたが、そこから学んだことはあまりアウトプットできていないですね。
Rails要素はありませんが、RubyはARCやちょっとしたスクリプトなどで使っています。
Rails要素もこれからやっていけるとよいですね。

心残りといえば、最後に関わったモノがどうなるのか、というところです。
同じくアルバイトの方に半ば押し付けるような形になってしまい、申し訳ないと思います。
勝手な事をいっていることは承知の上ですが、試みは面白いのでぜひとも形にしていただきたいと思います。

ということで、関わったみなさま、ありがとうございました。


さて、次のお仕事は決まっています。
都心部にある某社に内定を頂いているので、そこでお世話になります。
よろしくお願いします。

大学での卒研・論文が疎かにならない程度にがんばります。
なお卒研の方では、Webセキュリティについてほげほげしています。
完成度はまだまだですが、がんばって上げていきます。


(追)
お引越しを考えているので、仕事場所からあまり遠くなく、良さそうな場所あったら教えて下さい。

Inspector拡張の話、MFUのコンフィグの

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参照: http://sourceforge.jp/projects/mmd-for-unity/scm/svn/commits/149
※r149が最新のコミットでもリリースされたものでもないので間違いないようおねがいします。

 InspectorBase.cs で [CustomEditor(typeof(Object))] を引っ掛けて、PMDInspector/VMDInspector に振り分けています。もし、他のスクリプトなどでも [CustomEditor(typeof(Object))] を使っている場合は、どちらかが動かなくなってしまうので、動かさなくてもいいほうをコメントアウトするとよさそうです。
 そのために、InspectorBase.cs の先頭あたりの#defineの1行をコメントアウトするだけで、InspectorBase.cs全体を無効化することができます。

 PMDInspectorでは、PMDLoaderWindow相当の機能を提供しています。EditorGUILayoutを使ってGUIを組んで、PMDLoaderScriptに投げているだけですけれども。

 VMDInspectorも大体同様で、VMDLoaderWindow相当の機能を。こちらもEditorGUILayout使ってGUIを組み上げ、MMDLoaderScriptに投げています。


 ここまででInspectorの話はおわりまして、追加してみたMMD.Configの話を。

 作った経緯としては、何度もインポート作業をするような場合、設定が毎回リセットされててつらぽよーとかなりそうなので作りました。ほんとうは、Inspectorを使うか使わないか、の設定を載せたかったのですが、そんな高等なことはできなさそうだったので無しです...

 中身は、ScriptableObjectを継承したConfigクラスを中心に、あとは保存したいフィールドを用意しているだけです。なので、あとで設定が増えた、項目が変わった、といったことが起きても対応しやすい、と、思います。

 Inspectorで表示したり共通設定を用意したりと、のために ConfigBase というクラスを用意しており、これを継承することで折りたたみがついているGUIを形成できます。やっていることは簡単なので、継承しなくてもいいと思いますが...(決してラムダ式を使ってみたかっただけ...ではないですよ、決して。ええ、戻り値をboolにしても行けますけど、まあ、はい。)

 で、Configクラスのメンバで、このConfigBaseを継承したクラスを放り込むことで、保存、読み込み、Inspector表示、ができるわけです。

 どこかで使うときは、Config.LoadAndCreate() で、得られます。

// Sample: PMDLoaderWindow
20 public PMDLoaderWindow()
21 {
22     // デフォルトコンフィグ
23     var config = MMD.Config.LoadAndCreate();
24     shader_type = config.pmd_config.shader_type;
25     rigidFlag = config.pmd_config.rigidFlag;
26     use_mecanim = config.pmd_config.use_mecanim;
27     use_ik = config.pmd_config.use_ik;
28 }

 保存は意図的に行わなくても、多分大丈夫です。多分。
 Config.csと同じフォルダにConfig.assetとしてバイナリが保存されます。
 Config.csファイルが他にもあると、そっちに保存されてしまう可能性があります。という部分だけ注意をしていただければ....(直したい

 あとは....r149で追加したものはすべてMMD名前空間に放り込みました、というぐらいですか。
 思えば、MMD.Editors とかの名前空間の方がよかったかも..?

 他は...とくにないですかね。
 追加したInspector周りにバグがあるっぽいので、上の件と合わせて検証して直します。

Inspector拡張の

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先日書いた https://gomiba.co.in/blog/?p=94 この記事の続報。

以前質問した場所は流れてしまったっぽいので、そのまま削除しました。
で、同じような質問をFacebookの「Unityユーザ助け合い所」の方で質問しなおしました。
すると、いまEditor拡張がアツく最近Unityの中の人になった @kyusyukeigo さんがサンプルコードつきの回答を出してくれました。

 

"UnityEngine.ObjectのCustomEditorを作成する"
http://anchan828.hatenablog.jp/entry/2013/06/24/024425

 

ありがとうございます!

やはり以前の記事にも書いたように、[CutomEditor(typeof(Object))] をもつたった1つのクラスを作ってそこから振り分けていますね。じゃあ、まあ、いいか。あとはなんか設定項目みたいのでON/Offできるとよさそうですよね。

というわけで、MFUのInspectorでどうこうするのやっていきます。
なお手元はすでにこの状態な模様:うん、おっけーだろ on Twitpic

enabled=false なスクリプトに対して SendMessage

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1. 適当なオブジェクトについてるスクリプトをInspectorから無効化します。

2. スクリプト内の Start() とかその他のメソッドが走らないことを確認します。

3. 無効化したスクリプトに向けてSendMessageします

4. SendMessageで指定したメソッドが走ります

5. 楽しい!✌('ω'✌ )三✌('ω')✌三( ✌'ω')✌

MMD for UnityのIKスクリプトのパフォーマンス計測もどきをしてたらめっちゃアラート出てきました。
ルートオブジェクトについたMMDEngineからSendMessageしてCCDIKSolver.Solveを呼び出していまるので上記に該当してたわけですね。

無効化したスクリプトに対しても何事もなくSendMessageを呼べてしまうの、んっ!? となったけどいいんでしょうかね

ともかく、髪IKがどうこうみたいな問題もありますので、一旦これでコミットしま(す|した)
(CCDIKSolver.Solveの先頭に if(!this.enabled) return; が増えただけですが)


追記

3.5のときはこの問題(?)はなかったような気がしますけど、多分気のせいですね。
その内確認するかもですが、別にやったからといって、うぅん・・・


Inspector拡張の

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MMD for Unity (http://sourceforge.jp/projects/mmd-for-unity/) で、メニューアイテムからじゃなくてインスペクターでPMD->PrefabとVMD->Animationが出来たらいいなー、と思ってあれこれ弄って詰まったのでその話を。

 

Unity拡張ってどうやんねん!という話はしないので、http://www.slideshare.net/lucifuges/extending-the-unity-editor とかみてください。ほぼすべてなんでも出来るようになるので、ここ設定するのに使いづらいなーというポイントがあれば、改善できる可能性があります。
試しにやってみましょう。

本題です。まず必要なのは、Projectウィンドウで選択されたものをInspectorウィンドウに表示する方法です。

通常のInspector拡張であれば、

[CustomEditor(typeof(MyScript))]
public class MyScriptEditor : Editor
{
  public override void OnInspectorGUI()
  {
    EditorGUILayout.LabelField("Its MyScript");
  }
}

というような感じでできます。

 

このときのCustomEditor属性の第一引数に適当なクラス型を入れることで、そのクラス型に対する拡張になります。この場合は、MyScriptというクラス専用のエディタ拡張になります。
(実際に試していないのですが、)MyScriptを適当なオブジェクトにくっつけてやると、MyScriptEditorのインスタンスが勝手に生成されて、Inspectorには"Its MyScript"というラベルが表示されているはずです。

で、これを、Projectウィンドウにどう引っ掛けるか。
色々試した結果、typeof(UnityEngine.Object)を指定すればいいようです。
但し、これは全てのアセットを対象に出来ないようで、Unity側でInspectorが用意されていないもの、が該当になります。
(例えば、認識されない拡張子、*.unityファイル(シーンを保存したもの)、フォルダ、など)

CustomEditor属性の第二引数にtrueを指定することで、そのクラスを継承した子クラスにも適用されるらしいですが、その指定をしてもMaterialだったりTextureだったりには設定出来ませんでした。

 

さて、[CustomEditor(typeof(Object))] と指定すれば引っ掛けられることがわかったので、後はPMDLoaderWindow.csに含まれるGUI部分を移すだけで出来ました。

 

が!! 問題はここから。
別のファイルに分けたほうがよさそうなのでVMD用InspectorをPMD用Inspectorからコピーして作ったところ、VMD用Inspectorが動作しないじゃありませんか。

コンストラクタでDebug.Logをするように書いてもVMD用Inspectorのインスタンスが作られる雰囲気もないので、うーん。
推測として、CustomEditor属性の挙動が、最初に読み込まれた(実行された)方が優先されて、どうこう、みたいな。

MMD for Unityの中に閉じた問題なら、InspectorBaseみたいなものを作って、そこからPMDorVMDに振り分ければいいと思います。ですが、もし他のエディタ拡張スクリプトを導入なり自作なりで、そちらでも同様に[CustomEditor(typeof(Object))]が行われていた場合を考えるとぐぬぬ。

 

Editorを継承すると、"target"という変数が使えるようになるのですが、Unityに認識されない拡張子またはフォルダの時に、これに入ってくる値の型が、UnityEngine.DefaultAsset という内部型みたいです。
グーグル大先生に聞いてもなにひとつそれっぽい答えがでてこなかったので、それが分かっても問題解決への鍵にはなりませんでした。

 

某所になんかいい方法ないですかと質問を投げたのですが、「そもそもの話、そんなことしようとする人口数~w」という気がするのでうーん。諦める方向ですかねー…

あ、カスタムインポータを書いて、UnityにPMDが放り込まれたら自動的に読み込むというのもアリ...?
どちらにせよ、現状で特につらぽよポイントは無さそうなので、それが出来なくても、あ、はい、程度な気がしますね。

 

参考URLとか:

  • http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/gui-ExtendingEditor.html
  • http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/CustomEditor.CustomEditor.html
  • http://answers.unity3d.com/questions/11680/how-can-i-make-a-custom-inspector-for-this-object.html
  • http://forum.unity3d.com/threads/101654-Showing-Unknown-Extensions-in-the-Inspector

 
 

そうだそうだ、「Materials」「Materials 1」「Materials 2」「Materials 3」....と増え続けていくバグは直ったので、r143でコミットしました。

パン#3にいきました

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なんだかんだで10人くらいかと思っていたら4人(飛び入りで+1、終了前に+1、合計6人)で、非常に残念でした。

[やったこと]
ExcelVBAを使って、BefungeからHSPに変換するサムシングをつくってみる

[残念ポイント]
>成果物の巻
・なんでExcelVBAを選んだ
・どうやったらBefungeをHSPに変換する需要がでてくるんだ
・Befungeの仕様を網羅しているわけじゃない
・出力されるコードがやばい(ループとかメソッドかましてない)

>言語の巻
・ExcelVBAすごい。いい加減だったり厳密だったり。
・hoge()で呼べると思ったらCall hoge()とかだったり、一度は通ったはずなんだけど忘れていた
・Befungeは、まあ、はい。Brainfxckなんかと比べると、ネタとしていいと思うんだけど実用性が皆無
・HSPは今回はがっつりやってないのでわかりません
・デフォルトでWin32API叩けたりCOMオブジェクトも使えるし、とてもいいんじゃないですかね。簡単な命令郡みたいですし。

>イベント自体の巻
・15分ほど遅刻でしたごめんなさい
・新聞紙からダンボールにグレードダウン(アップ?)してました
・貧民パンにプロ仕様が入っていました
・首いたい
・ごろ寝モード
・座る
・首いたい
・立つ
・座る
・首いたい

>他の方の巻
・「ISLISPなんてなかった」
・「MercuryでML実装したけどfibonacci(9)で落ちる」
・「Java8が残念じゃなだけどそもそもJavaが残念」
・「黒歴史言語でBrainfxxkを実装したかった来れませんでした」

>その他の巻
・まとめやustは無さそうなので、ハッシュタグ追ってください()
・「#残パン会」です

[おまけ]
ぎっとはぶにあっぷしました。
https://github.com/sters/zanpan/blob/master/zanpan3/

ちなみに、
https://github.com/sters/zanpan/blob/master/zanpan2/
とかには前回の第二回の成果物をあれこれ弄ったらなんだかなー、となったものが入っています。

gomiba.co.in is back

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なんだかいろいろあってここ3日くらい?ページに繋がらないことになってました。
多分大丈夫でしょう。

一番困ったのは、なにもすすまなかったことですね。
Redmineとかに繋げなかったので仕方ないですよねー(言い訳

や、実際のところ、dip.jpとかDDNSサービスを使えばどうとでもなったはずですが..まあ....

VisualStudio2010でもTypeScriptが書きたい!

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TypeScriptというMS製のaltjsが最近でてきまして。
それを使えるのがVS2012からっぽいので、はてさてどないしましょうか。という。

すなおに2012を入れるとか、VSをあきらめてnpmで入れるとか、すればいいのですが、いろいろあってまだ2010のほうがいいなーと状況で、さてどうしようか、というものです。

TypeScript for Visual Studio 2012より、"TypeScriptSetup.0.8.0.msi"をDL。
DLしたインストーラを7zipで展開して、*.visx_FILEを*.visxにリネーム。
*.visxファイルを実行し、インストールすればVS2010でもプロジェクトを作ったり、tsファイルを追加したり、ビルドできたりできます。
そのあとで、0.8.*をDLして普通にインストールすると、そのバージョンのコンパイラが使えます。
(0.8.*でこれを実行しようにも、visx_FILEがなかったようなあったような…確認不足ですんません)

新規TypeScriptプロジェクトを作るには
「新しいプロジェクト」->「VisualC#」->「HTML Application with TypeScript」
tsファイルの追加には
「新しい項目の追加」->「VisualC#」->「TypeScript File」
という、ぱっと見どこにあるのかわからなかったのでメモ。

そういえば、今後でジェネリクスが入ってきたり、非同期(async/await)が入ってくるらしいです。(ロードマップ参照)
インテリセンスでバリバリ行けてしまいますし、このままTypeScript充ですかね…。ひょええええ。

ブログ移行ナー

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タイトルどおり、FC2ブログから、VPS上のWordpressへと移行中です。

デザインは ごみばこいん と統一
(というなの手抜き、じゃないですよ?)して、Bootstrapでうんぬん

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