Unite Japan 2013のまと

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量が長すぎるので、この1記事で簡単にまとめます。

Day1

  • ◆ 基調講演
    ゲーム開発はインディーズにもやさしくなってきている。
  • ◆ "Unity for Wii-U"とWii-Uでのゲーム開発
    WiiU向けゲームをUnityで作れます ※ただし法人に限る
  • ◆ Nintendo Web Framework のご紹介
    既存Web技術でWiiU向けゲームを作れます ※ただし法人に限る
  • ◆ シリアライズ徹底解説
    ScriptableObject!ScriptableObject!
  • ◆ Editorスクリプティング入門
    エディタ拡張楽しいですし、ゲーム開発する上で必要になるのでやりましょう
  • ◆ Androidでコンテンツを守る方法 -Unity,Androidでのプログラムとデータの暗号化、およびハッキング対策-
    重要データは自分(開発者)自身で暗号化・難読化を施して守ること。
  • ◆ モバイル向けShuriken活用法
    EmitSharpは使わない!Speedも使わない!現実を見よう!

Day2

  • ◆ Mecanim徹底解説 & 最新機能アップデート
    アニメーションすごいので使いましょう
  • ◆ Unityでのメモリープロファイリング
    OnGUIはダメ、Disposeしろ、オブジェクトプールしろ
  • ◆ 2Dコンテンツのためのワークフロー
    最高に使いやすいツールを使おう。
  • ◆ iPhoneでリアルタイムマルチプレイを実現!
    PhotonCloudは無料枠あるので試しにやってみて。
  • ◆ AssetStoreマニアクス2nd
    高速な開発に必要なスクリプトセットだったり高機能なエディタだったり色々あります
  • ◆ 自動車と飛行機は何が違うのか? ~コンシューマーゲーム開発者から見た Unity~
    ワークフローの違いがあるので、そこを考えずに自社エンジンやらからUnityに移るとしぬ

いやはや、Unite2013参加してよかったです。
Unityにがっつりと触っている人ではないですけど、そんなことできたんだ、そんなテクニックがあるんだ、などなど新しい発見が多くありました。

ここで得た知見はぜひとも MikuMikuDance for Unity での活用や、個人でちらほらやるときに活用したいです。
例えば Mecanim のアニメーションはとても強力ですし、Unity4時代のキャラアニメーションはあれが主力になっているんじゃないですかね。これは必ずMFUに導入したいです。現状がどうなっていたか、ここ最近触っていなかったのでわかりませんが、対応が微妙だったような...
他にもエディタ拡張。現在別ツールになっているIKBakerをUnityに内蔵したり、PMD/VMDのインポータをかっこよくしたり、というのもありですよね。あとFBXファイルなどのように、そのファイルを選択するとInspectorからプレファブにできたりというのもできると良さそうです。

これからUnity触るのが楽しみすぎる!

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